《地下城与勇士 创新世纪》(简称DNF)是由韩国NEOPLE网游公司研发、中国内地由腾讯游戏代理运营的2D横版过关动作网络游戏,于2008年6月19日以《地下城与勇士》为名称正式公测。2023年2月23日,游戏正式改名为《地下城与勇士 创新世纪》。 原文来自梦娜的悲伤 Q:为什么要重做? A:如果你看过我的 1,2,3期职业 的话,你可以理解剑宗剑魔为什么下水道的原因. 1.无分支,打法单一.虽然有武器精通,但打法的差异不大. 2.半模仿1期职业设定,技能上虽然有相似性,但性能差异太高. 3.NB系列补丁和SB系列补丁对她影响太低 基于以上原因个人认为需要重做,也算是完善2期职业设计. 重做方向基于2点 1是类似于剑魂,武器对剑技更有影响力,而不在局限特定的3个技能内 2是开设分支,以剑技和魔剑两种路线,武器精通会影响剑技的表现,但不会影响魔剑. 顺便申请把 招架 改名为格挡 招架反击 改名为 格挡反击,并且1级精通且是被动技能,格挡后可以按X或者Z进行两种反击方式 自动招架 改名为 自动格挡 理由是 招架 和 格挡 性能一样,没理由再开多余名字. 能简化就简化 下面开始 魔剑降临:由玩家每3级提升1级 魔剑斩的前置(至少要1级) 提高每级的成长幅度,伤害上85级时比原先要高许多 影响其他4个武器精通的等级 sp消耗由25减少到20 魔性之短剑精通,血影之太刀精通,毁灭之巨剑精通,波动之钝器精通: 改为1级精通,额外等级由魔剑降临增加. 新增攻击力增加和命中率增加属性,并增加对其他技能影响力. sp消耗由25减少到20 魔性之短剑精通:使攻击魔剑化. 使剑技也能触发魔剑降临,并加强魔剑降临和魔剑奥义的效果. 剑技能产生魔剑气(一种依据你当前魔剑产生的属性剑气),附加伤害并使攻击有更长的射程. 魔剑攻击仍是百分比,魔剑气则是固伤. 血影之太刀精通:使攻击迅速,灵活. 被动的,提高装备太刀情况下的攻速,随着太刀精通的等级提高而提高. 所有攻击都能造成出血,技能出血的几率和效果是普通攻击的2倍. 剑技的速度比通常更快,收招硬直更短,且攻击次数更多.代价是每次伤害减少,不过总体伤害上有所增加. 增加驭剑术可用次数,技能强制技能有伤害加成. 毁灭之巨剑精通:使攻击更为强力. 被动的,提高装备巨剑下造成的伤害以及造成的硬直. 允许高级技能可以蓄力,当蓄力足够时能造成更高伤害,并且蓄力时和发动时增加霸体,减少被打断的可能性. 波动之钝器精通:使攻击简化并具有冲击力. 剑技比通常下更为简单直接,攻击变的更简单. 所有攻击都能造成眩晕,技能眩晕的几率和效果是普通攻击的2倍. 所有最后攻击附加冲击波,冲击波以扇形和圆形方式展开,射程会比魔剑气短,但是范围比魔剑气大. 普通攻击 血影之太刀精通:第3次攻击拉回不再拉到剑宗身后而是身前. 魔性之短剑精通:普通攻击3次都会附加魔剑气,有额外的攻击射程. 波动之钝器精通:普通攻击前2次变成敲打,第3次攻击不是上挑而是锤击,第三次攻击能产生冲击波. 毁灭之巨剑精通:普通攻击只有2次(参考前冲攻击),基本攻击力更大,但速度比通常慢. 通用技能 血十字剑 血影之太刀精通:更快速,两次剑气攻击出血几率是100%. 魔性之短剑精通:剑气能发射更远,并提高固伤伤害. 波动之钝器精通:第二次变成锤击,造成冲击波. 波动斩 波动之钝器精通:只发动1次并只有一个剑气波,剑气波将以扇形方式展开. 魔性之短剑精通:增加剑气波射程,并且可以触发魔剑降临. 跃空斩 直接伤害增加400% 毁灭之巨剑精通:使下落攻击霸体,并造成多段伤害.最多4次,最低2次. 波动之钝器精通:不需要跳跃也能发动,直接攻击最多只能造成1次伤害,冲击波范围加大并伤害提高. 连环斩 疾影斩的前置(至少要5级) TP改为增加伤害,而不是增加次数,5个级别 血影之太刀精通:追加2次连斩次数,可能出血. 毁灭之巨剑精通:不随技能等级提高增加次数,额外次数的伤害会整合到3次里. 职业技能 疾影斩(20级技能,剑技分支) 不在有前冲准备 前冲距离固定在200PX TP改为增加伤害,5个级别 魔性之短剑精通:每个被命中的敌人都触发一次魔剑降临,不超过三次. 血影之太刀精通:变成两段伤害,但每次伤害只有原先的75%,整体速度更快,收招硬直更小.但对敌人造成的硬直时间变短. 波动之钝器精通:被命中的敌人不会有硬直效果,而是朝攻击方向末端吸附在一起,被命中的敌人会造成碰撞伤害,最多有一个. 毁灭之巨剑精通:被命中的敌人硬直停留的时间更长. 唤剑(新增20级技能,魔剑分支) 幻剑术的前置(至少要1级) 任意技能命中敌人后,使用这个技能会根据当前的魔剑从剑宗身后再召唤一把相同的魔剑进行支援攻击. 魔剑命中后会爆炸,造成伤害并触发相应的魔剑降临和魔剑奥义. TP只有1级,4点TP,召唤另外3把不同属性的魔剑. 升龙剑(25级技能,剑技分支) 穿云破空剑的前置(至少要3级) 魔性之短剑精通:最后一击产生一个范围较高的魔剑波,并且被命中的敌人都触发一次魔剑降临,不超过5次. 血影之太刀精通:前冲攻击增加到6次,每次伤害只有原先的75%,多段伤害间隔更短,最后一击收刀速度更快. 波动之钝器精通:前冲攻击减少到1次,伤害会整合在一起.最后一击不再是向上劈砍而是变成锤击,造成一次冲击波. 毁灭之巨剑精通:最后一击命中会造成固定数值的破甲效果,持续一定时间. 幻剑术(25级技能,魔剑分支) 魔剑奥义的前置(至少要1级) 幻影将手持跟你一样的魔剑进行攻击,并能触发魔剑降临. 幻影的冲刺速度和攻击速度受玩家攻速影响. TP不再增加攻击力而是增加攻击次数,并提高幻剑术的攻击速度,每级增加1次攻击次数和10%的攻击速度. 穿云破空剑(30级技能,剑技分支) TP改为增加攻击力而不是攻击次数 魔性之短剑精通:连斩时对主要目标触发魔剑降临,不超过3次. 血影之太刀精通:连斩增加到16次,但没有最后一击,总伤害会平摊这16次连击上,连击速度比通常更快. 波动之钝器精通:只有2次攻击,挑飞和最后一击,最后一击的冲击波范围更大,即使目标免疫投技也还是能造成冲击波. 毁灭之巨剑精通:总体伤害提高,但攻击时不再是跳起而是从地面发起攻击(对免投目标的攻击模式),连斩总是能砍到主要目标以外的敌人,不再造成冲击波. 魔剑奥义(30级技能,魔剑分支) 瞬影三绝斩的前置(至少1级) 触发几率改为100%,而不再是有几率 光属性改为从天而降,而不是从身后出现. TP除了缩减CD外,也会提高魔剑奥义的异常等级,每个级别+2 破军旋舞斩(35级技能,剑技分支) 恶即斩的前置(至少1级) 85级时上限由17级增加到26级 每级的增长幅度少许减少,85级时,26级比原先17级伤害提高40% 魔性之短剑精通:旋转后发出较高固伤的魔剑气,被剑气集中的敌人都会触发一次魔剑降临. 血影之太刀精通:旋转次数增加1次,第二次伤害仅有第一次的一半,但可以重设冲刺方向. 波动之钝器精通:旋转时攻击到的敌人随攻击边缘吸附在一起,当达到原点时会触发一次碰撞伤害. 毁灭之巨剑精通:蓄力后伤害提高,蓄力达到满时旋转变成霸体. 瞬影三绝斩(35级技能,魔剑分支) 雷鸣千军破的前置(至少1级) 根据当前的魔剑决定发射的剑气颜色. 斩击伤害减少40%,剑气伤害提高40%. 异常的触发几率固定为50%. TP改为增加伤害,异常几率和等级,每级增加10%伤害,10%触发几率和2级异常等级. 雷鸣千军破(40级技能,魔剑分支) 分布在地上的魔剑将按六方形布置,使其更为密集均匀. 从外到里的顺序爆炸. 地上每个魔剑爆炸都触发一次魔剑降临在爆炸的位置. 恶即斩(45技能,剑技分支) 蓄力影响连斩次数,不在影响伤害. 改善最后一击的连贯性,连斩后会直接接上最后一击而不是要等待一会. 魔性之短剑精通:最后一击发射魔剑气,魔剑气至少造成5次伤害且每次伤害都会触发魔剑降临. 血影之太刀精通:连斩次数加倍,速度更快. 波动之钝器精通:最后一击是锤击并且造成超大范围的冲击波. 毁灭之巨剑精通:最大蓄力时间增加30%,最大蓄力时所有伤害增加40%而不是只有最后伤害. 60EX和70EX暂无想法 Q:为什么要重做TP? A:很大原因是异界限制玩家自由度的关系,尤其是某些职业来说. 这涉及到异界装备. 改变技能性质的能力,我们姑且称之为天赋,这是rpg游戏里面常见的设定. 那么在DNF里,天赋系统则做到了装备上,那就是异界装备. 异界装备可以改变技能性质,使技能有决定性的改变.我之前在装备设计末路就提到过. 每当有人问"我改怎么提升自己的时候" 我总是见到最多的回答是"去搞异界套吧." 这就是我之前说的DNF设计思路是绝对的末路.跟给这个游戏判了死刑一样. 貌似DNF不用开新版本一样,到安图恩就完了.90级啊,赫尔德,卡恩不用打了一样.万一开了怎么设计新的东西? 首先我之前的帖子提到了装备更换机制,或许我写的太多,你们没能理解. 我现在就提一个问题,为什么"只有一种选择." 如果我要玩男机械,为什么我不能穿一套假粉而必须去穿一套"纵火者的玩具"? 如果我要玩冰洁,为什么我不能穿CC而必须穿一套"冰花" 为什么异界9可以改变一个职业,而"传统装备"却没法做到? 你看我真 黑色瘟疫全+10 红字左右槽,左槽还是80SS双攻手套. 遗迹手,镇魂武器之类我也有了,然后去打魂牛还用了1分半,而另外个蓝拳穿能源9,还不是带镇魂武器,居然打出了1分钟. 他左右槽都毁掉了,属强,基本属性,攻击力都比我低,可他能做到,为啥?全程分身,45好的又快. 这就是最根本的问题!他们把"天赋一样"的效果设计到了装备上而不是TP中,结果导致了这一切的根源. 减CD(最根本的一个,这样你能频繁的适用核心技能或者强势技能) 能改变技能缺陷(虚空6邪光波动阵放了可以移动) 提高攻击范围(纵火的爆炸范围,冰花的全屏攻击) 提高打击次数(魔剑) 等等 这些原本像是天赋效果能加强这个技能的设计改动到了装备上让玩家无从选择. 也就是说,如果你想加强你自己,你就得去穿这套,因为只有异界套能改变你的"技能本质".使这个技能的优势放大,或者移除它的缺点. 这是传统装备无论属性多高都做不到的东西. 这就是我说的末路!糟糕的装备掉落机制,无法同类更换的麻烦,加上无从选择的结果. 我很喜欢游戏,但是我又特别的讨厌它. 不过我有认为能解决它的方法 TP可能有影响技能,例如男散打的瞬影连环踢不再需要前3踢,直接最后一击. 但除去几个TP外,其他TP没有那么高的决定性. Q:现有的情况有什么坏处吗? A:天赋就应该在天赋系统上,而不是在装备上.这样的设定只会强迫玩家收集特定的装备,跟霸王条款没什么两样. 虽然玩家可以决定不去打异界装备,但是代价是这样会让他们在游戏里变得非常弱小. 如果以镇魂作为强度门槛的话,同样是70级装备,70CC就很难于70异界有同样的表现,即便异界装备在没有强击装备的情况下. 传统装备也很难做到那样的高度,就是因为异界能改变技能性质,但传统装备做不到的缘故. 因此玩家在70级以后有半年的时间可能要在异界度过,异界流程不光麻烦而且费时程度也是大的惊人. 在没有活动的情况下,不考虑运气因素一整套异界需要长达6个月以上时间来完成. 而拥有多角色的玩家根本无法有那么多精力为每个角色打造一套异界装备. Q:如何重做? A:还是那句话,天赋就应该在天赋系统上,而不是在装备上. 方案有2种 方案1:适用于多数TP设定 首先为每个TP重新设定效果,由于大部分TP等级上限都是5,所以以5级为准的话,思路为 1级:改善灵活性,主要加强速度或者减少硬直等,使技能快捷灵活. 2级:追加一个效果,稍微改善技能,但不如5级有决定性. 3级:伤害增加,标准的提升. 4级:CD减少,很重要的提升,增加你技能的使用频率. 5级:一种具有质变的改变或者效果,对你的角色有很大的影响. 方案2:适用于1期职业 首先1期职业的基本技能是从通用技能延伸出来的,所以可以设定TP上的误差. 比如男鬼剑里只有剑魂的连突刺和三段斩可以点到4到5级,其他人只能点到3级 只有狂战士的十字斩和崩山击可以点到4到5级,其他人只能点到3级 以此类推 1级:改善灵活性 2级:伤害增加 3级:CD减少 4级(特定职业):技能改进 5级(特定职业):技能质变 Q:这样设定跟现在有什么区别? A:很大区别,影响的太多 1.首先是能保证所有人受益,而不是光持有异界的人. 尤其是对"下水道"职业而言,他们不在被强迫的去刷特定的异界套才能加强自己了.因此对弱势职业有很重要的影响. 2.坚持传统装备的玩家有和异界装备对等的能力.间接的加高装备自由度,异界装备将成为一个建议,而不是必须. 3.很多特殊设定可以随意使用而不因为装备关系遭到废弃,例如铁之拳9的真升龙拳. 因为铁拳9对总体损失过大而一直没得到散打玩家的亲睐(他们往往只要6件就停止) 4.基于第2点,异界装备整理重做,排除掉不合适异界装备,简化游戏复杂程度,配合86级版本一些新设定,增加装备自由度. 由于异界装备不是必须的,简化获得难度,扩大普及性. 至于装备重做思路我会在新的帖子提到. 这是我一直最关心的问题,我希望所有人能重视的问题! 装备捆绑技能带来的强迫性! 像精灵骑士的骑兵流需要兽血9,当初宣传是怎么样怎么样,结果这种玩法只有在特定装备下才成立 装备捆绑带来的职业弱势 想想黑魂9的鬼泣,短剑流的剑宗,男柔道 男街霸之类等等等等 想想他们在没凑齐装备前的情况,尤其是亲身练过的玩家 你们能明白练级时或者满级时打装备有多么痛苦! 你们能明白他们有多么下水道 而能改变职业技能的设定在装备上 使他们拯救自己是如此的遥遥无期 《地下城与勇士》游戏让你享受无穷的乐趣。 |
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