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魔兽世界6.0新主城 阿斯兰或是强迫PVP?

魔兽世界6.0新主城 阿斯兰或是强迫PVP?

更新时间:2024-06-19 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

  最近,《德拉诺之王》的Alpha测试结束,尽管版本号并没有变化,开发小组决定正式开展Beta测试。但这并不是最大的新闻,最大的新闻是开发组在同一天宣布,决定将德拉诺部落与联盟的新主城从刀塔堡垒/卡拉波转移到位于PVP区域的全新主城。

  社区经理Lore随后解释说,这两个主城尽管和阿斯兰处于同一个地理位置,但并不属于PVP区域;为了照顾非PVP服务器,对于一些可能导致无意中打开PVP的行为作出限制;两个地方会有大量守卫,并且唯一的陆路出口正对阿斯兰;另外还可以快速旅行到你的要塞。

  看似暴雪似乎很照顾各种玩家,但却也掩盖不了一个奇怪的事实,就是暴雪想要这资料片中强推PVP的戏份。

魔兽世界6.0新主城 阿斯兰或是强迫PVP?

  为什么强推PVP不好?

  笔者属于玩家群体中的少数派,我不喜欢PVP,我主动回避任何PVP战斗。因为我很菜,是一名俗称“彩笔”的玩家,我跟人PK都会心跳加速手心冒汗,更别说竞技场战场什么的,简单来说我就是输不起。站在我的角度来看这个问题确实理所当然,但我也很清楚地认识到一千多万玩家中,从数学原理推测,肯定有庞大的狂热PVP爱好者群体,但我敢肯定其实更多人并不愿意PVP/PVE两种截然不同的游戏方式过度地进行穿插。就好比为什么传奇披风任务要求你去打战场会让无数人感到蛋疼一样。

  我不止一次说过,像《魔兽世界》这样的传统MMORPG是很难做好PVP的。因为PVP说到底,比拼的是个人技术,而《魔兽世界》有公共CD,有装备等级,有韧性/PVP强度等多重机制来限制某个角色的能力。再加上11个职业34个专精,每个专精都有自己一套十几个技能,数量之大不可能做到很好的平衡。即使是《魔兽争霸3》《星际争霸2》这样只有三到四个种族的传统RTS游戏,也不见得谁都觉得平衡性非常好。RTS游戏比拼策略运营,FPS比拼操作和意识,RPG比拼个什么呢?

  很显然,如今《魔兽世界》的PVP陷入了怪圈,每个职业每个专精的爱好者都在怨妇自己玩的角色太弱,整天在纠结数字游戏。使得《魔兽世界》中的PVP失去了应有的魅力,加上暴雪自TBC以来,用徽章/点数/等级作为玩家角色提升的手段,让PVP变得无比功利性。

  而《魔兽世界》真正赖以生存之本,就是团队作战内容,没有一款游戏的团队PVE内容能做得如《魔兽世界》一样的高度;很多游戏,即使山寨了因《魔兽世界》发扬光大的坦/补/输出铁三角组合,也一样把地城/副本等做成垃圾。因此,暴雪似乎有点舍本求末。

  PvP就该给你开挂虐菜的快感

  尽管我现在是一个原教旨主义反PVP党,但曾几何时我也是喜欢过PVP的人。经典旧世时代的对推我们都很熟悉,无功利无原则无目的;但很显然这种形式的PVP在今天的《魔兽世界》是无法再实现了。好比汽车自动档和手动档的区别,比拼哪一种游戏方式才是王道没有意义,因为玩家有各自的看法,但热衷PVP的玩家越来越少是不争事实。暴雪应该做的,是如何革新PVP,利用系统自身的魅力来吸引更多玩家,而不是以强制性的手段来推销PVP。

  尽管作为24K PVP黑,笔者却是喜欢阿斯兰的概念的,我认为阿斯兰带来了一种全新形态的PVP。暴雪已经意识到比拼数字不好玩,竞技场、战场这种把玩家围起来形同斗鸡的东西更没意思,于是摸索出了一种全新的PVP。

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  可破坏地形的设计是我非常喜欢的,可惜缺乏有效的激励机制

  在阿斯兰中,玩家会获得许多非常强力的物品,比如能飞行的道具,比如取消猎人逃脱CD的鞋子。这种物品带来的提升超越一切无聊的数字游戏,基本上,有了这些东西你就是开挂。玩家为什么喜欢开挂?因为开挂就表示你能完虐别人啊!如果说虐菜没意思那就真的没什么有意思了。上述这些物品还只是冰山一角,以暴雪的能力,绝对有可能让你可以在阿斯兰中获得跟《暗黑3》一样强力的装备。

  这种能力是谁都想得到的,而把这种能力以物品的方式提供有一个好处,这意味着谁都有机会获获得。对比起来,就算你多想要混乱箭的天文数字伤害,作为法师的你是这辈子都不会得到这个技能的。玩家为了争取这种虐菜的快感,为了体验从来没体验过的imba,他们就会参与进去。

  所以这种设计会是成功的,有效的,而且是能彻底挽救这个游戏中的PVP的。这也是为什么我喜欢这种设计,尽管我还是不会碰它。

  那为什么我还吐槽它?

  很简单,暴雪一直都在做的,就是让玩家自己选择做什么,不做什么。但这一次他们却打了自己嘴巴。

  从故事情节上来说,这种说法就站不住脚。就像Lore也说了,我们是被钢铁部落入侵的受害者,而霜狼/德莱尼碰巧也是受害者,是他们帮我们不是我们帮他们。尽管联盟和部落在MoP中扯皮了一整个资料片,但到最后还是勉强联手推倒脑残吼。既然我们有共同的目标,那何必又争个死去活来呢?既然是别人帮我们,那借住他们的地盘又有什么问题?

  既然你又希望不喜欢PVP的玩家不受干扰,同时又要那些喜欢PVP的人来这里,为此还费事建造很没带入感的传送措施,花费人力设计PVP保护功能,又想让别人来攻打又放一大堆卫兵不让人攻打。这根本不是什么为玩家着想的东西,只是一堆矛与盾叠起来的不成熟想法。

  我们必须还要明白一点,WoD是没有飞行坐骑的,假设这种方案落实到正式版本,你是不能走陆路去其他地方的,你只能乘飞行坐骑去。MoP中七星/双月所在的锦绣谷正好位于大陆正中心,去什么地方都很方便,但这种设计其实是为了飞行坐骑着想的。而当WoD把玩家从天空上打下来之后,这种因素就变得更重要,因为就算是提高了飞行线路的效率,但论便利性还是远远不及飞行坐骑的,如果联盟和部落都这样集中在这片大陆的东北角,就会让玩家前往其他区域的过程徒增烦恼。

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  但两阵营分据大陆两侧其实不是坏主意,但阿斯兰的地理位置实在是差

  刀塔堡垒和卡拉波,一个在西北一个在东南,看似地图的两极,但考虑到德拉诺的世界地图有很高的对称性,这样也很方便设计内容,其实一旦内容设计得当,玩家也就不必跋山涉水。但是当主城都集中在位于最东边的阿斯兰时,问题就来了,假如你想去纳格兰怎办?对于部落玩家可能会说我先回要塞,那对于联盟玩家呢?

  如果假如是刀塔堡垒/卡拉波两极式设计的话,暴雪可以让塔纳安丛林和纳格兰变成等价,即部落玩家可能会想去纳格兰,对应的联盟玩家会想去塔纳安从来,这样旅行距离差不多,来去也方便,皆大欢喜。并且让玩家能分离开来,多少能缓解人流压力,能带来更好的体验。

  笔者一直认为,传送门是最坏的解决方案,只有到不得已而为之的时候才能出来。艾泽拉斯有四个大陆,几十个区域,用交通工具先跨大陆再搭乘飞机会消耗许多时间,显得非常不合理,因此才有《大地的裂变》中新加入的传送门。但德拉诺是新的世界,新的大陆,站在暴雪的态度上,理应让玩家充分感受这个世界,而不是依靠传送门这种毫无带入感的设施来旅行。

  主城的意义是什么?

  笔者认为,但凡MMORPG中的主城都有几个必备条件:

  1.足够宏伟,让玩家有带入感。前者体现在建筑格局和周边的环境设计,后者则主要故事情节上得到体现。

  2.是玩家聚集的地方,有各种设施。城市和野外最大的区别,就是因为玩家在这里能使用各种内置设施。

  3.便利的交通和地理位置。不管是游戏还是现实生活,一座城市之所以能打造起来无非是处于交通要道,这样各处的人们都能很方便的出入,或处理事务,或作为路上的歇脚之处。

  4.安全感。以《魔兽世界》这么多年的设计来看,这恐怕是最重要的因素,却又是最不明显的因素。只有你认为自己非常安全,不会突然遭到袭击,没有人会无故打扰你,你才会放心地呆在某个地方。而能不能让玩家安全地呆在一个地方,是作为城市最重要的因素。

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  我们先来分析一下阿斯兰的地形。首先,阿斯兰是几个岛屿的集合。主岛阿斯兰是一片PVP区域,原理和冬拥湖相同。两座主城均是四面环水的小岛,联盟部落分列正南与正北方,分别只有一座桥通往主岛。

  即使我不告诉你这张图的比例尺是多大,你也一定觉得阿斯兰,乃至联盟与部落主城的面积其实不算大,加上玩家活动区域又被狭窄的岛屿和城墙所划开,使得难免产生局促感。设想暴雪真的要在这么狭窄的空间内塞进所有主城应有的设施,该多么难堪。另外,对于像我这种对PVP一点都不感兴趣的玩家来说,位于这种地方的主城绝对会让人产生割裂感。城市必须和周围的环境有着某种呼应关系,而不仅仅是作为某种区域的附属品。

  再回到故事情节的问题,毫无疑问,卡拉波是整个德拉诺大陆中最耀眼的地标。在TBC时代我们见证了沦为伊利丹巢穴又重获新生的黑暗神庙,我们都很急切地想要见证这座德莱尼圣城最光辉的时代。因此卡拉波就拥有了极其浓厚的剧情色彩。尽管刀塔堡垒在剧情上显得有些薄弱,但作为部落玩家,你是和霜狼氏族亲身把这座庞大的食人魔要塞攻打下来的,这种显而易见的成就感也是阿斯兰上那两个孤零零的小岛所比不了的。

  再回到安全感上,很多时候,一座城市是否安全并非体现在有没有足够多的士兵,还和很多方面有关。比如地形问题。

  在艾泽拉斯,铁炉堡是最安全的城市,部落玩家如果要从正门攻入得走非常遥远的距离到达丹莫罗,然后正门还有一道蜿蜒的斜坡,如雷霆风暴这类法术可以轻易阻挡入侵部队。作为一个建在山体中的城市,只有一个小小的入口供你出入,毫无疑问,这一路上都有铁炉堡精英卫兵看守。剩下的就只能依靠飞行坐骑,逃过暴风城的防空部队进入矿道地铁继而发动突袭。如此多的障碍,只有集合上百名玩家的力量才能成功地入侵敌方主城,击杀首领。

  很多情况下,安全感不仅仅停留在是否担心自己生命安全,而其他因素,包括城市外是否有骚动,突如其来的大部队交战势必加大服务器负担,让普通玩家卡顿,而凡是玩家都不希望你在主城里还卡到掉线,巫妖王时代的达拉然就是反面教材。在这种时候,无心恋战的玩家就不得不中止个人事务,逃离主城,躲到例如要塞等绝对安全的地方。以我看,就如同MoP中的七星双月,攻打或占领主城肯定会带来某些奖励,不然就显得太不合理了。许多玩家都喜欢坐在主城里和朋友聊天,买卖,或者纯粹的发呆,假如这个时候突然一堆敌对阵营的人涌了进来,延迟飙红,走两步卡三步,你作何感想?

  你说我不行,你行你上啊

  既然这种设定存在这么多的弊端,那么肯定有人要问我:你说暴雪不行,你行你上啊!那么我就假装我行,假装上一下。我认为一个成功的德拉诺主城设计应该是这样的:

  首先,部落和联盟的主城彻底分开,一个在霜火岭一个在影月谷,即刀塔堡垒和卡拉波。其实暴雪并未否认这两个不会作为城市,只不过没有那么多的设施而已。就如同我前文说的那样,让两个阵营中玩家的体验稍微作出区别,诸如日常任务,采集等会长途旅行的目的地作出一点调整。不是让玩家都去一个地方,而是让这些目的地稍微分开一点,这样能有效分散玩家,减轻人口不平衡的状况。比如让部落玩家想去靠近霜火岭的戈尔隆德采药,而联盟玩家去阿兰卡峰做日常任务。

  然后,暴雪必须摒弃要干正事必须回艾泽拉斯的想法。把职业训练师(尤其是这个),拍卖师,专业训练师等设施放在两个主城,至少是在要塞或者德拉诺其他地方。必须看到,除了《大地的裂变》,其他三部资料片的主舞台都不在旧世界,但偶尔你为了去拍卖行买东西或者去洗个天赋,还得特意回主城一趟,这种强制性需求实在是牵强。如果要让玩家能沉浸在故事中,让玩家整天呆在新地盘又有何不可呢?主城之所以是主城是因为有完整的设施,而为了获得设施故意让玩家跑腿,实在是不明智。

  最后,将阿斯兰两座“主城”变成联盟与部落在德拉诺的根据地,而不是玩家落脚的地方。这里依然会提供一些城市设施,但并非作为主城,而是满级玩家非团队 PVP和PVP的内容枢纽。让阿斯兰在除了PVP内容之外,还提供相对安全的,并且是非必需的PVE内容。同时为了鼓励PVP玩家进攻对方根据地,减弱防守力量,并且借助战场中各种元素来完成占领的任务。占领根据地之后本方阵营可以获得各种优势,从简单的比如勇气点数(在WoD中勇气的作用被大大削弱),到强大的比如野外战斗buff,甚至是在阿斯兰各处能获得更方便的交通手段,就如同当年的东瘟疫哨塔。

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  传送门并不能带来什么游戏体验

  我不是设计师,我只是一个玩了9年的普通《魔兽世界》玩家而已,根本不够资格替暴雪设计游戏。但《魔兽世界》是一个被人骂起来的游戏,我们必须看到,有不少的游戏都打着让玩家做主的旗号,標榜自己如何原因倾听玩家的意见与反馈,但却很少游戏会像《魔兽世界》这样真正地因玩家的声音而作出改变的。我们处身于艾泽拉斯,只看到她的不好,一旦上手玩其他游戏,就立马感觉到我们的口味完全被暴雪惯坏了。

  希望各位艾泽拉斯同胞一起发出声音,让我们再一次改变这个世界。


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中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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