《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。 受到伤害减免 所有玩家被低等级怪物攻击时都会有一个伤害减免系数,这只适用于熊猫人之谜之前版本的怪物。所有受到的伤害会乘以减免系数,定义如下: LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel if (CreatureExpansion < Pandaria) then // 10% DR per level diff, with a floor of 10% DamageTakenFactor = max(1.0 - 0.1 * LevelDiff, 0.1) else DamageTakenFactor = 1.0 end 注:会根据玩家与怪物等级差来减免伤害。仅适用于MOP之前版本怪物,mop怪物伤害不减免。 设等级差为x,即你的等级-怪物等级=x 如果x<=10,那么每等级差你所受伤害降低10%,例如,你90,怪物83,那么你受到的伤害减免70%。 如果x>=10,那么你受到的伤害永远都减免90%。比如你90级,怪物73级,伤害减免就是90%。 造成伤害提升 所有玩家在面对低等级生物时都会有个伤害提升系数。这只适用于熊猫人之谜之前版本的怪物。所有对怪物造成的伤害都会生意伤害提升系数,定义如下 LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel if (CreatureExpansion >= Pandaria) then DamageDealtFactor = 1.0 elseif (LevelDiff < 5) then // Ranges from 1.0625 to 1.25 vs. 1-4 LevelDiffs DamageDealtFactor = 1 + 0.0625 * LevelDiff elseif (LevelDiff < 10) then // Ranges from 4.0 to 6.0 vs. 5-9 LevelDiffs DamageDealtFactor = 1.5 + 0.5 * LevelDiff else // Maximum factor of 16.5 vs. 10+ LevelDiffs DamageDealtFactor = 16.5 end 注:会根据等级差提高你造成的伤害。仅适用于MOP之前版本怪物,对mop怪物伤害不提高。 假设等级差为x,即你的等级-怪物等级=x 如果x<5,那么伤害系数=1+0.0625x,比如你90,面对87级怪物,伤害提升18.75%。 如果5<=x<10,那么伤害系数=1.5+0.5x,比如你90,面对83级怪物,伤害提升500%。 如果x>=10,那么伤害系数=16.5,比如你90,面对73级怪物,伤害提升1650%。 版本内动态伤害调整 我们也想在版本内提供实力增长的途径,尽管我们已经将装等属性曲线扩展到了旧版本中。这只适用于熊猫人之谜之前的版本的生物。我们为此计算承受/造成伤害的系数,一起用或只用一个,哪个对玩家最好就用哪个。 MaxPlayerLevelsByExpansion = {69, 79, 84, 89, 0, 0} IntendedItemLevelByExpansion = {65, 115, 200, 346, 0, 0} MaxPlayerLevel = MaxPlayerLevelsByExpansion[CreatureExpansion] IntendedItemLevel = IntendedItemLevelByExpansion[CreatureExpansion] if (PlayerLevel <= MaxPlayerLevel and PlayerEquippedItemLevel > IntendedItemLevel) then AlternateDamageTakenFactor = 1 - 0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel) AlternateDamageDealtFactor = 1 + 5/3*0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel) DamageTakenFactor = min(DamageTakenFactor, AlternateDamageTakenFactor) DamageDealtFactor = max(DamageDealtFactor, AlternateDamageDealtFactor) end 注:预设每个版本的满级是69、79、84、89,预设每个版本装等为65、115、200、346 如果玩家等级<=满级,并且装等>预设装等,那么 动态伤害承受系数=1-0.01*(玩家装等-预设装等) 动态伤害提高系数=1+5/3*0.01*(玩家装等-预设装等) 最终伤害承受系数为伤害承受系数和动态伤害承受系数的最小值。 最终伤害提高系数为伤害提高系数和动态伤害提高系数的最大值。 即你在未满级情况下穿新版本装备会打怪更狠,受伤更少。 更多魔兽世界新闻推荐: 魔兽世界6.0蓝推:术士将新增独有称号 wow橙色披风追赶机制登陆国服 黑王子BUFF 魔兽世界6.0蓝推:从没考虑玩家单刷3H 蓝贴解释:缩短香炉CD为更好获取血币 中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。 |
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