《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。 之前的推导过程 首先感谢我们的主演同学以及他佩戴的710等级饰品,以及让我提起兴趣的[@雾雨五月]桑。 [WCL] 首先可见,该饰品的计算在吸收盾之前,因为本节的金钟罩未破而且厚度足够。 醉拳:31349/91824 = 0.341403 = 70268/205821,所以醉拳先于饰品计算。 故目前可知有可能会影响饰品吸收量的变量为:总血量H(如上图我们只有一个大致的数值567k),该次攻击在计算醉拳之后的伤害量d,当前血量h。 在这两张图中,当前血量=总血量,应当只有一个变量d,而: 7166 / ( 227765 - 77760)=0.047771 5852 / ( 205821 - 70268)=0.043171 1164 / ( 91824 - 31349)=0.0192476 所以确定d为公式中的变量,但是依然不是线性相关。而且我们发现一个有趣的东西: 这个 d^2/ab在其他变量不变时似乎是一个常数,而且在最后一列(假设ab/d达到饰品标注的最大数值时的d值)出现了一个不知道是H还是h的数字。 阶段性结论:当你满血承受一个在计算醉拳之后达到血量上限的伤害时,该饰品会提供标注上限减伤的数值。注意这里的血量上限我们并不知道是H还是h。 但是接下来他受伤了,此时不再符合该式:高出满血时的预期不少 所以当前血量肯定也是变量之一。 然而接下来我没有思路了。。磨了1个多小时愣是没发现血量不满的时候是怎么计算的。。各位有什么想法的话欢迎提出。。 结论 : 现在直接上结论:假设你的最大血量为大写H,当前已经掉了的血量为小写h,饰品标注的最大减伤比例为p(P介于0到1) ,某一次伤害在计算硬减和醉拳之后的打脸伤害为d,饰品将要从这一次伤害中吸收的伤害量为ab ab = ( h + d ) * d * p / H,或者说,吸收量与"假设无饰品和吸收盾时承受该次攻击后的血量缺口%"、"与前面相同的条件下时的打脸伤害"、饰品标注的最高减伤%成正比例关系。 验证:[WCL] 计算最后一刀。 H=567000,h=123956-2721-979-11799-3540+18639=123556,d=61521+3940=65461,p=0.1806 ab=(123556+65461)*65461*0.1806/567000 = 3941.1 误差来源为H的值为估计。 魔兽世界6.2相关推荐: 魔兽6.2在线修正 冰DK消弱阿什兰战场调整 魔兽世界6.2国服时光徽章价格持续下滑 魔兽6.2毁灭术心得 H难度阿克蒙德P3打法 魔兽世界6.2趣味小彩蛋 暴雪员工也玩舰娘 中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。 |
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