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螃蟹访谈 游戏没有逼你做日常选择权在你

螃蟹访谈 游戏没有逼你做日常选择权在你

更新时间:2024-08-07 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

内容摘要:魔兽世界中最新一期访谈中,螃蟹指出没有人逼你去做日常,不喜欢做的玩家完全可以不做日常。


螃蟹:游戏没有逼你做日常 不想做的话可不做

  声望/任务

  还是看看日常吧。(因为)暴雪移除了日常的25个(每日)上限,玩家们疲于奔命,每天都在忙着做完所有的日常。

  移除日常的上限是个错误,我同意这一点。(不过)还不能确定我们在10人VS25人上做出的决定是否正确。

  为什么要限制那些一天能做上100个日常的人?只是因为其他人不想做日常么?

  这是对我们的巨大挑战。“别像保姆一样的照看我”VS“别强迫我体验所有的游戏内容”这是个很难解决的问题。

  不过你并不是在“强迫”所有人做任何事。投入更多的时间和精力的人就会得到更多的报酬。这有什么问题么?

  这只是对它的一种看法。另一种看法是有些玩家会觉得游戏在要求他们做一些完全无法和别人竞争的事。

  如果你把日常的上限加回去的话,设置成每周上限而不是每日上限,我们当中的某些人喜欢在一天之内做重复的事。

  我还不清楚我们是否需要限制任务。总的来说,当我们试图“拯救玩家”的时候,可能会适得其反。

  所以说,只有一个开发者认为最好的选择>多个可供玩家的选择?你一定得明白,玩家是有权自己做决定的。

  这可不是我说的。我只是说过:如果有很多种方法能获得相同的奖励,玩家总是会采取最有效的方法。

  我们试图阻止这种行为,因为一遍又一遍做同样的事情并不好玩。

  我们还试图通过在不同的活动中设置不同的奖励来阻止这种行为。

  那(我们)为什么还要做日常呢?它的本质不就是一遍又一遍做同样的事情么?

  (我们的)希望是你们不会一遍又一遍做同样的日常,不过奖励系统并没有强化这种行为。

  比如说,你可以在某一天做金莲教的日常,第二天做卡拉克西的日常,不过因为金莲教是解锁其他声望的,会觉得(金莲教日常)有一些强制性。

  如果你的目标是勇气点数或者次级好运护符的话,说实话,你是有很多选择的(因为它应该就是)。

  “我将要做什么日常?”这并不是选择,这是日常。无论你试图让它们多有吸引力。它们就是日常。

  只有很少的玩家能打满每个星期的勇气点数和好运符上限。随着时间的推移他们仍然会取得进步。

  非常敬业以及/或者铁杆玩家也许会的,但是他们也是希望能有越来越多的东西可做的。

  如果你痛恨做日常,那就别做。是的,你可能会被你的朋友们拉开差距。也许这么做是值得的。

  扯淡的回答。也许打英雄难度RAID的先生们不需要勇气点数装备,但是我们中的某些人还需要。

  但是,为什么你会*需要*勇气点数装备?就算你需要的话,你完全不做日常也可以获得勇气点数。

  恕我直言,按照这种逻辑,你就不应该增加新的职业和种族。在它们上面花费时间就会冷落了旧的(职业和种族)。

  听上去有些道理,但是从根本上说我觉得也应该让玩家能期望我们将会时不时添加一些新东西。


中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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