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简评暴雪在魔兽世界游戏副本BOSS战中的设计理念

简评暴雪在魔兽世界游戏副本BOSS战中的设计理念

更新时间:2024-08-07 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

   60年代的奥妮克希亚。

  之所以把黑龙公主单独拉出来说,是因为这场BOSS战所体现出的理念和观点实在太多,其中很多的BOSS战的设计思路,都沿用到了后世很多其余的副本地下城BOSS身上。可以说,奥妮克希亚具有BOSS战设计里程碑式的意义。

  1、仇恨控制理论,无论你是否承认,60年代的奥妮克希亚巢穴是第一个引入了仇恨概念的团队副本,甚至比熔岩之心还早。当然,仇恨控制早在很多玩家升级途中就已经频繁接触了,各种5人本,都在有意无意的透露着仇恨控制的重要性。无论是DPS还是治疗OT,面临的代价很可能就是死亡。但是很显然,5人本对于仇恨控制的要求不是最苛刻,偶尔OT一两次其实问题并不大。于是到了第一个开放的团队本,奥妮克希亚的巢穴,之前忽视的仇恨问题便出现了,黑龙公主时不时的回头喷吐常常都能一下灭掉半个团。于是“开场等10秒再出手”,“等MT三破开怪!”成了众多RL开怪前必说的台词。

  2、龙类BOSS的战斗流程,从黑龙妹子开始,对战龙型BOSS的基本战斗技巧就确定了下来:头部正面180度范围不能站人,尾部180度范围依然不能站人。后世几乎所有的龙类BOSS,如黑龙妹子他哥、萨菲隆、萨塔里奥、辛达苟萨、海里昂等等,都是如此。当然不包括那个废柴蓝龙王,这个老不死的居然连扫尾都不会,真是TMD丢龙族的脸!

  3、ADD战斗流程,也是从黑龙妹子开始,这类型的BOSS战设计思路得以发扬光大。二阶段妹子升空后,左右两边的孵化池中会涌现出大量的小黑龙崽子,鉴于仇恨机制的因素,他们诞生的第一目标往往就是治疗。而当时的坦克的群拉技能贫乏的就如同那些山区营养不良,胸部连32A都没有的飞机场少女,往往坦克只能眼睁睁看着龙崽子们优哉游哉朝各种治疗一拥而上,往往治疗连一个P都来不及放出来,就吧唧一声倒地不起。

  当然,黑龙妹子的ADD还是小意思,黑翼之巢老1狂野的拉格佐尔战斗的ADD才是最终完善的版本,那个场面,那个凌乱哟,就和霓虹进村后看见了四处乱窜的鸟德一样。

  4、大招,所谓的大招,就是BOSS们在某些特殊时间,特殊地点,特殊场合所施放的必杀技,这类技能基本吃到就是必死(废话,否则还能叫大招吗!MB我辛辛苦苦调金手指前前后后上上下下左左右右AABB,好不容易才调出来的无敌模式,无限子弹模式,还不容我得瑟一下!)大家都知道,女人嘛,每个月总有那么几天是特殊的,所以这类大招也是非常有轨迹可循,比如:奥妮克希亚深深的吸了一口气.....这时候你就要知道,你个二货需要跑起来了,否则就要被那黑婆子颜射一脸了!

  后世基本大部分重量级的BOSS,都有着一到两件的看家本领,比如蛋蛋的镭射眼,鸡蛋的千魂之暗,阿克蒙德的能够对你祖宗八代造成大量伤害的死亡一指...最新版本的屎黄帝,也有着一击必杀的闪电之鞭用来看家。

  5、恐惧,这是最经典的BOSS战技能,通过使你操纵的角色不受控制的四处乱跑来搅乱整个团队的战斗阵型。黑龙妹子对着坦克眼一瞪:“今晚莫泰168开好房洗干净屁股在床上乖乖等我!”饶是再怎么凶神恶煞,五大三粗的彪形大汉,也绝对被吓个半死,仓皇而逃。看到情郎羞射而走,妹子于是回眸一笑百媚生,顾盼生辉的对着目瞪口呆的团队众人娇媚说道:“你妈贵姓啊~”接着就是一个喷嚏生生射了众人一脸!

  恐惧之心的老2狗王玛格曼达也是擅长恐惧的个中好手,除此之外诸如阿克蒙德之战,太阳井老1的卡里苟斯之战等等,都沿用了这一简单却杀伤力惊人的实用杀招。

  奥妮克希亚之战定型的BOSS战设计理念基本就是上述五种,然后请让我接着往下看...

  熔岩之心。

  这个副本也出现了很多个BOSS战技能和流程创意,有些创意甚至到了至今还在继续沿用。

  老5迦顿男爵

  在说到迦顿男爵之前,楼主不得不要先谈一下老1鲁西弗隆,虽然这个BOSS是个不折不扣的废柴,不过这场战斗却引入了一个堪称BOSS战中最重要组成部分的理念:DEBUFF机制。这场战斗的核心就是不停地驱散BOSS施放的个中DEBUFF,这对于之前从未接触过这种模式的玩家来说简直就是不可接受的。“哎呀,我怎么读条那么慢呀~” “哎呀,怎么那么快就没蓝啦~”诸如此类。

  然后我们再回到迦顿兄这里,迦顿的困难之处除了要驱散好点名DEBUFF之外,还需要注意某些被点名的无法驱散的技能,这个技能需要你中了之后迅速远离人群,否则炸了之后就直接害死一大批队友,到了那时,哼哼!MB给老子滚到艾萨拉钓黑口鱼去!这周都别进本了!

  类似的远离机制的随机点名,在之后BOSS身上的运用真是太多太多了,从远古时代的小红龙,到最新版本的雷电王座H老1的电离反应,这类技能出现的目的纯粹为了考验每个人的个人反应能力,当然总是有些神经纤维过粗的傻缺让各种团长暴跳如雷。

  老6萨斯拉尔

  这是个很贱很贱的BOSS,它的出现同样带来了一个今后在很多BOSS身上出现过的技能机制:AOE。这只贱贱的火妖,俗名奥爆男,大范围全屏AOE奥爆是它的看家本领。当然,随机点名DEBUFF机制也是它的绝活,配合着无差别的AOE,这个BOSS难度虽然不高(掉落也像屎一样!)但是绝对不好打。

  AOE型的技能在后来被设计到很多BOSS身上,这类BOSS实在太多,好像印象中从TBC开始,几乎每个BOSS在战斗中或多或少都会露出一两手AOE技能,让整个大团同时掉血,让准备划水的治疗吓个半死。

  老9管理者埃克索图斯

  MC老9当时是一道大坎,当时人们的普遍观点就是,只要过了老9,螺丝就是送的。悲哀的火焰领主,要是听到脚男们这样评价自己一定会不服气:MB老9这个SX,被我一招剧情杀直接放到的战5渣,怎么可能能和我比!

  老9的战斗流程同样是全新的,也开创了后世著名的BOSS战机制:多目标型BOSS战(请注意,多目标型BOSS战不同于F4型BOSS战,虽然同样是超过2个数量的BOSS战,但是他们有根本的区别,我会在接下来说到)。老9有8个小弟,4战士,4牧师,加上自己一共9个人。这8个小弟每个的肉搏能力都不亚于老9本体,况且还有4个能打能加的超级少林武僧。当时之所以很难过老9就是因为很少有工会能凑出那么多硬邦邦的坦克来抗怪。8个小怪一个老大,好歹也需要至少4个坦克吧,要知道当时培养一个坦克有多困难?那可是工会的象征啊,你有见过平民工会有超过4个的形象代言人吗?

  于是老9的大众战术居然蜕变成了众多LR风筝的模式。说实话,这个打法的确是简单多了,不过却极其考验LR的个人能力,当然鉴于老9这B掉落猎人的史诗任务道具,所以众LR的热情倒是极为高涨,平时花苦功苦练风筝技术的大有人在,这可乐坏了众多的团队RL。

  老9另一个算是创新之处在于技能打断机制,4个MS怪会时不时读条治疗术,这就需要至少4个头脑清楚的盗贼全程放脚踢。打断机制在后世的众多BOSS身上也时常出现,很多BOSS战,如果不重视打断的话,团队面临的结局只有一个:跑尸。

  熔岩之心的创新之处基本就是上述这些,至于老10螺丝,它的战斗有啥让你们印象深刻的?我是想不起了。

  黑翼之巢

  黑翼是奈法利安的大本营,黑龙的要塞。这个副本,同样对后世造成了不小的影响,很多BOSS战的设计理念,都源于此。

  老2小红龙

  老1我就不说了,拉佐格尔之战是完善版的ADD型战斗,全场不停的刷新各种小怪。倒是控制BOSS行动的机制算是创新,这可以看做后世的载具型BOSS战的起源吧,所以在这里一笔带过。重点说下小红龙。

  小红龙的战斗开创了一个全新的战斗机制:DPS RUSH型BOSS战。开场之后小红龙给全团一个BUFF,无限蓝,无限怒气,无限能量(虾米?集中值和符文能量是咩?可以吃么?)你所要做的就是在你们全团死亡之前最大化DPS放倒BOSS,不是他死就是你们死。过程简单暴力,不过嘛依然有着随机点名DEBUFF这样的捣乱技能,而且仇恨控制是个极大的问题,提着狂野之刃,无限斩杀正干得欢的狂暴战会突然发现BOSS已经转头用阴险的目光看着自己了:“小样,爆我菊花很爽是吧~ ” “大哥,纯属误会,刚才刀走火了.... ” “尼玛比的刀会走火吗!!当我是TMD喵小雨那个SX吗?”

  此外,小红龙的战斗还引入了另一个全新的战斗机制:BOSS软狂暴机制。BOSS会给当前坦克点名DEBUFF,无法驱散,倒计时结束后当前坦克立刻死亡,然后FT接上,之后BOSS再点名FT DEBUFF...以此类推,所以我们明白了,当所有坦克都被点名嗝屁了之后,如果BOSS还不倒,那么就是我们倒了...具体我们啥时候倒,关键在于坦克的数量,所以称之为软狂暴,没有固定时间的狂暴。后世有很多这种类型的BOSS战,DPS RUSH 型的BOSS战有穆鲁,布胖,ICC的老4小萨,吸血女王等等。而软狂暴机制的BOSS战有NAXX的蜘蛛区老2大寡妇(杀死追随者以消除BOSS狂乱,追随者若死完了BOSS还没挂则就是永久狂乱),毒蛇神殿的瓦斯琪3阶段,奥杜尔的托里姆2阶段,蘑菇山宝库的伊拉贡4阶段等等。

  其实从某种意义上来说,DPS RUSH型BOSS战和软狂暴机制的BOSS战有着共通之处,两者都是与时间赛跑型的BOSS战。

  老7克拉玛古斯

  这条双头金毛又带给了我们一个全新的BOSS战机制:随机技能机制。时光,毒,点燃,每周都会有不同的技能组合模式,有些容易对付,有些就不是那么容易对付了...正是因为技能的随机性和不确定性,导致了这个BOSS居然在NPND的排行榜上存活了一段时间。因为不确定性,每周开荒这个BOSS团长都是一把鼻涕一把泪,上周好不容易磨合完毕的战术,到了这周就要全程颠覆,又要从头开始开荒。然后到了下周,这周灭了一晚上得来的经验全部阵亡,BOSS战再次变化,又要MB的从头再来...

  随机技能机制在后世也有过多次出现,比如打死克拉玛古斯之后的大老板耐总,就会随机点名不同职业;又比如暮光堡垒中的废柴老1哈弗斯.破龙者,普通模式下每周只会随机刷新3种不同的龙;再比如如今的蘑菇山老1石头守卫。


中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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