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螃蟹Brian谈5.3PVP平衡将是永无止境

螃蟹Brian谈5.3PVP平衡将是永无止境

更新时间:2024-08-07 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

内容摘要:在近期访谈中螃蟹表示,5.3版中平衡改动是永无止境的,各位玩家你怎么看。


螃蟹、Brian谈5.3PVP改动:为提高玩家生存力

  Sam(AJ访问者):5.3在下周会实装。这个访谈主要会讨论PVP平衡以及不同职业的改动。下面还请谈谈5.3的PVP主要改动吧。

  Brian:最主要的改动就是装备上的改动。将角色基础韧性提高到65%主要是为了提高玩家在PVP中的生存能力。目前而言,如果玩家没有PVP装备,他们的PVP体验会非常糟糕,比如在随机战场和竞技场中。大部分的抱怨诸如:“我被CC然后我挂了。。。”在5.2中,玩家为了解决生存问题起码打满一套荣誉装,然后才能勉强踏足PVP。我们希望改变这一点,从而让参与PVP的玩家变多。最初设计韧性的时候,我们并没有强度这个概念。现在看来,强度的存在更加合理,因为它让PVP装备在PVP场合下表现的比同装等PVE装备更好。所以我们决定移除大部分装备上的韧性,让它不再对PVP有决定性的影响。其他的话,我们也修改了特定职业的天赋。

  Sam:5.3有很多PVP改动。玩家们普遍担心PVP韧性的移除,和PVP强度的计算公式改变削弱了他们从宝石、附魔中能得到的属性。这是你们预料到的吗?

  Brian:是的。我最近在Twitter上说强度让PVP装备在PVP场合下表现的比同装等PVE装备更好,但这不应该让它成为PVP玩家们唯一关注的属性。我觉得之前强度的计算导致了这一点(265点强度=1%伤害提升,5.3中改为400点强度=1%伤害提升)。有些玩家提到他们担心所有人都开始堆力量或者敏捷,其实这种担心根本不存在,因为我们从来没有说过诸如“主属性在PVP中就是渣”这种话。主属性也是PVP属性,而且能提高你的伤害。你真正要面临的抉择,应该是在防御属性和进攻属性之间选择:耐力,韧性,爆击,急速,精通都应该予以考虑,而不是像现在纯堆强度。这是我们在宝石方面进行改动的原因。还有一些玩家提出PVE装备的插槽普遍偏多。虽然我们对有插槽和无插槽的装备之间会有数值上的平衡,但在PVP中,玩家很容易给一件PVE装备全部插上强度宝石,让它成为一件PVP毕业装备,这是我们希望避免的。之所以改变计算公式还有另外一个原因,就是现在的毕业玩家已经会有接近60%的强度,这会让他们轻轻松松干翻荣誉装毕业的玩家。我们希望缩短这两者之间的差距。

  Sam:有些人担心PVE饰品会对PVP造成较大影响,在当前对PVE饰品在PVP场合的削弱下,你们还会进一步削弱。是这样吗?

  Brian:我觉得这种担心大可不必。的确有一些饰品,比如说522影踪勇气饰品8800,影响到了PVP。一些敏锐贼甚至通过这个饰品瞬间获得了爆发阶段1w+的敏捷,这过于IMBA。我们希望PVP饰品能提供更加持续的伤害,但PVE饰品也可以在特定场合下表现突出。5.2中我们调整了一些饰品的触发数值和时间;5.3中这些饰品都会被降低到496装等,同样会减少触发数值。这一次5.2中PVE饰品体现的问题,在之前都是由H装备造成的(4.3暗影之瓶)。我们非常理解PVP玩家不希望这些PVE饰品成为毕业装备,但你也必须承认获得1750的勇气点要比1750征服点花费的时间更多,效果更好也很正常。


中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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