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螃蟹介绍 目前并没有打算削弱英雄模式雷神难度

螃蟹介绍 目前并没有打算削弱英雄模式雷神难度

更新时间:2024-08-11 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。


  PVE

  十字军的试炼做的还不错,因为它坚持了它的首领战设计的完整性。这是一种极简的实现方法。

  我觉得首领战得精心打造。总体来说,虽然RAID并不是普遍的。新的艺术和建筑很重要。

  阵营冠军仍然是我打过的最酷的一场首领战。

  我个人来说也很喜欢,但是对于那些不习惯处理“没有仇恨以及需要打断和控制的首领战”的玩家来说,它并不是很受欢迎。

  奖励拾取的防止连续出现坏运气机制是如何工作的?每个BOSS都是分开计算的么?还是说每次随机团队?

  计划是每个BOSS分开计算,不过具体细节还在制作中。

  你能确认下这个保护机制是针对“好运符”还是“非好运符的普通拾取”的么?后者到目前为止还不是很明确。

  在这个阶段我们还不能做出什么承诺,不过我们的目的是两个都能保护。

  保护机制会针对连续出现好运气么?还是说只会针对连续出现坏运气?

  只会针对坏的。

  这并不是抱怨,但是我扔了9个魔古命运符打了15个随机团BOSS仍然没有拿到一件装备,这到底是单纯的运气不好还是什么地方出了问题?

  只是你运气不好而已。想一想吧,如果有0.5%的几率会导致不幸,那么仍然会有成千上万的玩家倒霉的。(这个问题)会在5.3修复的。

  坏运气和概率分布不是新借口了。对于一开始就没有采取措施制衡,(你们)还有什么借口?

  这个游戏的随机战利品掉落机制已经良好运行9年了。

  在下个版本中场景战役会更多的变成英雄模式以及5人地下城更趋向于卡拉赞/黑石深渊么?

  这取决于队伍搭配。我们不能指望一个随机组合的团队能完成非常困难的游戏内容。

  在你设计RAID的时候你都弄了些什么样的垃圾和噱头?

  我在上面说过了,我们只是想做些新鲜的事物,使玩家不再鼠目寸光的只想着打倒BOSS。

  现在大多数的5人地下城花费更少时间就能打完,为什么打完它们给的勇气点数却是打掉团队本的BOSS的两倍?恕我直言,这似乎有些不可思议。

  我们尝试构建一种奖励以鼓励(玩家的)多样性,而非限定在某个特定的活动上。

  请告诉我下一个资料片会有5人地下城的,大家都很关注这个。

  我们挺喜欢5人地下城的。我们只是还不能做到同时开发大型RAID本和很多个5人地下城。

  拜托,我求求你。别削弱25人英雄模式的雷神。给世界一线希望,让公会自己前进!!

  目前还没有计划要削弱英雄模式的雷神,好好享受你们的修理费吧。

  英雄模式的场景战役是需要一定的组合(比如说:1个坦克,1个DPS和1个治疗)还是说随便什么专精都可以的?

  无论什么都行(就像普通模式的场景战役)。

  于是说,除了打RAID,坦克和治疗在魔兽世界里就没有用了,作为一个DPS的感觉还很不错。

  你可以在场景战役中当坦克或治疗,只不过这不是必须的。

  PVP

  最后一个建议,使(战场)任何一边都不能立刻有7个以上的治疗,战场中最多只能有3个。

  我们想使玩家在确定排队进随机战场必须选定职责。

  对排战场需要选定职责有这种担忧:DPS排队会非常冗长/混合职业也许会以治疗身份排进去然后去DPS?

  我们讨论过解决方案,比如说如果你现在的专精不符合你的职责会以一个红色的图标显示。

  我们同样不认为战场的排队长度将成为问题。它有可能采取团队查找器的方式。

  听说在5.4精锐装备上的等级要求又回来了,请不要给它添加评级战场的等级要求,增加一些美型的装饰的东西。

  5.3以及之后精锐装备就是装饰的东西了。

  我不懂。提高战斗疲劳如何能使PVP强度对治疗更有用?

  我们在BUFF战斗疲劳的同时也使PVP强度对治疗的加成提高了一倍。治疗将保持不变,但属性将更具吸引力。

  这些对我没有意义,你能详细解释下么?

  目前,10%的PVP强度提高你5%的治疗收益和10%的伤害收益。我们将使它能提高10%的治疗收益以完全胜过PVE装备的智力属性。

  (如果你现在是非治疗专精的治疗职业的话,10%的PVP强度会提高你2.5%的治疗收益,这个效果将在5.3提高至5%)

  随着战斗疲劳的提高会不会导致这种情况:混合职业没有被削弱,纯治疗反而被削弱了。

  我们会一视同仁的BUFF提高PVP强度的收益效果。

  现在治疗效果发生了什么变化,从PVP强度上看不到。

  目前还不能确定。有一个点子是:所有职业都能从PVP强度中获得治疗收益。比如说(盗贼的)恢复。这将能抵消掉战斗疲劳。

  那岂不是说比如复苏之风之类的会比现在更强了?

  是的,但是另一方面,战斗疲劳也会增强。

  战场和评级战场。(压缩PVP装备的物等)不会伤害到评级战场和普通战场的PVP。受伤的只会是野外PVP,只是想想而已。

  把496的PVP装备和522的PVE装备作比较,你认为哪个能造成更多的伤害?

  野外PVP?当然是522的PVE装备胜出。这就是为什么我要问你为什么不维持精锐PVP装备的物品等级的原因。反正它又没坏处。

  496的PVP装备有至少40%的PVP强度/伤害。522的PVE装备取决于专精应该是更接近增加了35%。

  我想像到的更大的担忧是496的PVP装备与升级两次的英雄模式/英雄模式雷霆掉落装备做比较,那些装备的物等可是达到了543/549。

  我可不认为你会经常碰到Paragon或者Method的成员做日常任务。

  也许这是错误的,不过这有些类似于大灾变时代对盗贼传说匕首的担心。但究竟有多少铁杆的RAID本玩家和PVP玩家的?

  你可以拿着这匕首进战场,几乎每一个打RAID本的盗贼都可以拥有的。但是现在的英雄模式装备的实际情况并非如此。

  我只是想知道为什么精锐装备的物等必须降低。GANK这种行为在我的服务器上几乎不存在,而且我经常打RAID,这并不是个问题。

  对精锐装备的考虑不是因为PVE而是因为它遥遥领先于荣誉装备。我们希望装备成为PVP的一种奖励而非阻碍。

  PVP强度也意味着玩家忽略了格挡/躲闪/招架。请解决PVE装扛旗坦克的问题。

  躲闪对非坦克职业也很重要。如果有必要的话我们可以削弱PVE装坦克在PVP中的装等。

  你能把法术反制沉默移除么?谢谢。它完全没有必要。

  削弱它们是一个长期的目标,但是我们也需要大大削弱瞬发控制和瞬发治疗。

  法术反制沉默的CD为40-60秒,修复下。

  我认为这将不可能阻止神圣骑施放治疗术。

  我得知了5.3PVP改动的原因,但是我还是想花费征服点数升级装备或兑换精锐暴虐角斗士。

  最初的设计是那样的,但是荣誉装备和升级后的精锐征服装备之间的差距太大了。


中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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