《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。 王者荣耀9月22日英雄平衡性调整一览: 1. 墨子 与嬴政类似,墨子依然存在前后期能力极为不均衡的问题,在比赛的前期对抗中,墨子无论是伤害,还是控制,都很难在正面团战中为队友争取到更多的机会;而随着装备的逐渐成型,墨子会在一瞬间完成强化:短CD的2技能无论在伤害还是控制上都有着相当霸道的表现,被动的护盾也让他的对手拿他几乎毫无办法,这种前后期极大的差异造成了在当前版本所营造的快速对抗环境中显得非常的尴尬,而在减CD和等级不足的情况下技能真空期过长(在很大程度上还影响着墨子的输出能力),导致了墨子在出场率和胜率表现上的颓势;此次调整中,我们为墨子优化了部分技能的联动体验,同时降低了墨子被动技能的控制和2技能的控制,使得对手在对抗这种高频控制英雄的过程中能够获得更多的操作和对抗空间。 基础生命:3378(+352.5*英雄等级) → 3083(+292.4*英雄等级) 基础攻击:176(+9.5*英雄等级) → 181(+10.5*英雄等级) 基础护甲:114(+29.5*英雄等级) → 102(+26.7*英雄等级) 被动:护盾:100(+0.6Ap) → 200(+15*英雄等级)(+0.3Ap) 被动:持续时长:5秒 → 3.5秒 被动:击退时长:1秒 → 0.75秒 被动:范围宽度:6000 → 4500 1技能:伤害类型:物理 → 法术 1技能:增加效果:下次攻击触发炮击(即被动效果) 1技能:位移:5000 → 4500 1技能:伤害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap) → 250(+50/Lv)(+0.38Ap) 2技能:伤害:300(+50/Lv)(+1.5Ap) → 425(+85/Lv)(+0.6Ap) 2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8 2技能:晕眩时长:1.5秒 → 1秒 2技能:宽度:2000 → 1800 2. 庄周 被遗忘者庄周,在大多数情况下除了大招以外无法在任何方面帮助到他的队伍,即便他的大招足够强大,我们认为这样的体验就是非常单薄的;我们希望庄周拥有一些更加丰富的手段去影响队友和对手,在战场中起到更大的作用,同时结合他自身的被动和大招的解控,让庄周能在即使最顶尖的比赛中也有一定出场的可能性;我们会期待这位辅助坦克再次在战场上发光发热。 被动:增加移速:20% → 15% 1技能:伤害:290(+40/Lv)(+1.05Ap) →375(+75/Lv)(+0.69Ap) 1技能:子弹飞行速度:8000 → 7500 1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8 1技能:范围:8000 → 7500 2技能:取消减速效果 2技能:增加移速效果,每层3%,最高可叠加5层 2技能:CD:3 → 6/5.4/4.8/4.2/3.6/3 2技能:范围:4500 → 4000 2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.45Ap) → 更替为叠加伤害,初始伤害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被连续叠伤的敌人后续每层伤害递增50%,额外增加伤害最高250% 2技能:增添被动:每6秒触发1次2技能 3. 周瑜 在瞬息万变的战场中,周瑜明显有些太笨重了。释放技能的长时间僵直,让周瑜的每一次施法都充满了风险,也阻碍了周瑜进行快速的技能衔接。我们希望对周瑜操作者的考验在于技能命中率,以及对技能combo顺序、时机的选择,而非玩家对笨重手感的驾驭能力。因此我们将缩短周瑜的施法僵直时间,并略微提升技能射程以优化周瑜的生存空间。同时修复3技能额外伤害异常的bug。 1技能:僵直时长:0.5秒 → 0.45秒 2技能:僵直时长:0.65秒 → 0.5秒 3技能:僵直时长:0.9 秒 → 0.6秒 1技能:射程:9500 → 10000 2技能:射程:8000 → 8500 3技能:射程:8000 → 8500 4. 曹操 我们一直在关注 鲜血枭雄 曹操在战场上的表现。我们注意到,曹操在开启大招后虽然拥有较强的吸血能力,但是自身攻击速度较慢,很难在短时间内触发多次回血效果。所以我们将曹操的原被动效果,进行了改造,调整为 2技能 纵横天下 的专属被动效果。 然后为曹操专属打造了一个全新的被动技能,为曹操提供强劲的攻速加成。同时为了确保 控制性能的统一性,我们缩短了曹操技能1 第三段的施法时间并同时下调了控制时长。 我们希望曹操在此次改造后,能够大放异彩。 被动:释放技能和普通攻击命中敌人时减少纵横天下1秒冷却时间 → 施放技能可增加自身攻速10%,最高50% 攻速成长:每级3% → 每级1% 1技能:第三段速度加快:0.6秒 → 0.4秒 1技能:第三段击飞时长:1.2秒 → 0.75秒 2技能:新增被动:普攻命中敌方英雄会减少纵横天下1秒冷却时间 2技能:飞行速度:20000 → 15000 2技能:飞行距离:9250 → 8250 5. 钟无艳 我们承认,目前版本的钟无艳数值强度并没有太大的问题,她很平衡这没错;但对于我们来说,她的不稳定控制(在没有保护机制的情况下)可能对于一些战局起到过于严重的影响(在大多数时候这些影响能够破坏在早些时候对局中双方的强弱关系),而且这些影响并不是通过操作者的倾向而获得的(完全依赖随机数),并没有对使用钟无艳的玩家产生有明确目标的引导;同时,那些被连续控制的对手会获得非常糟糕的体验,他们不知道这无法躲避的来自命运恶意的连续控制何时才是尽头,这样对抗和反制缺乏明确性;所以我们让她的被动相对来说变得更加稳定,并且加上了保护时间,同时平衡了她作为一个战士的其他控制性能; 另外,我们认为一个战士英雄应当拥有一定的生存放大能力,我们将这一部分能力赋予了她控制大地力量所产生的护盾,希望调整之后的钟无艳能够被大家喜欢 身板调整 基础生命:3666(+394*英雄等级)→ 3150(+275*英雄等级) 基础护甲:125(+27.1*英雄等级)→ 100(+22.1*英雄等级) 基础攻击:155(+9.1*英雄等级)→ 164 (+11*英雄等级) 被动:所有伤害会有20%几率将目标石化 → 造成的伤害有50%几率造成对手石化1.5秒,每个单位8秒内只会受到1次石化效果,期间钟无艳对石化目标造成额外法术伤害 被动:对石化单位的额外伤害:50(+7*英雄等级) 1技能:伤害:1.0Ad → 200(+40/Lv)(+1.0Ad) 2技能:取消击飞效果 2技能:中心半径:2000 → 1500 2技能:CD:6/6/6/6/6/6 → 10/9/8/7/6/5 2技能:伤害:215(+45/Lv)(+1.05Ad) → 175(+35)(+0.75Ad),命中中心单位造成双倍伤害 2技能:击中目标造成减速 → 击中中心目标敌人造成减速,边缘不再造成减速(中心半径为2000,2技能整体半径为4000) 3技能:新增被动:每隔3秒钟无艳就会召唤大地力量给自己增加护盾,护盾无法叠加 3技能:护盾值:150(+75/Lv) 3技能:CD:24/20/16 → 35/30/25 6. 程咬金 相比于其他一些前排肉盾英雄,程咬金能够对对手阵型产生的影响实在是有点蛋疼;他缺乏控制手段,平均输出也不够高,同时也比较笨重缺乏可以提升战斗能力的手段;我们希望通过新增加的消耗机制提升玩家对程咬金被动技能的理解,能够更多主动和有计划性地发挥他被动的威力,并让被动的应用效率成为程咬金玩家不断追求的提升目标;当然,笨重的2技能也被我们稍稍优化了一下,希望大家喜欢; 被动:新增效果:释放技能消耗当前生命值(普通技能8%,大招16%),并获得持续3秒内回复6%已损生命值的回复效果 1技能:CD:14/13/12/11/10/9 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 1技能:增加效果:普攻命中敌方英雄会减少1技能1秒CD 2技能:调整为可移动释放 3技能:CD:40/40/40秒 → 30/30/30秒 3技能:回复生命持续时长:5/7/9 秒 → 5/6/7 秒 7. 雅典娜 胜利女神的问题有一些复杂,与钟无艳类似的,她的胜率表现并没有太多问题,但这样的表现是不符合预期的;在原本的设计中,我们希望玩家能够更多地利用护盾吸收足够的伤害,结合被动让玩家能够毫无顾忌得冲锋陷阵;而实际情况是,即便玩家做出了完美的反应,在伤害来临之前顶起了护盾,实际收效也十分有限还非常容易被晕在原地任人宰割,被动触发后效果也不是特别明显;同时,雅典娜的伤害和粘人能力又相对更加突出,使得她的战斗风格显得更像一个刺客而不是战士;此次的调整目标,我们希望雅典娜能够打得更加具有侵略性,能够不再畏惧死亡,能够更加勇敢地为队友撑出一片空间,并且在时候也能在一定程度上帮助队伍完成收割或者撤离 被动:取消存活状态光环10%的移速加成效果 被动:提升死后雅典娜光环效果,移速加成:15% → 25% 1技能:取消破盾晕眩的惩罚 3技能:取消破盾晕眩的惩罚 8. 牛魔 牛魔的2技能承载了过多的性能,导致这个技能在各个方面都不够突出——既不能对敌人造成足够的伤害和控制,也不能为队友提供足够的保护,使得使用技能后无法获得足够的正向反馈。我们提高了2技能的伤害和控制时间,移除对队友的增益效果,使其更聚焦于在进攻端发起先手。并增强了牛魔的1技能来保证牛魔仍然拥有足够的保护能力。同时,为2技能增加了短暂的蓄力时间,使其拥有更多的精通和反制空间。 1技能:取消内外圈区分,都可造成降低攻击和法强 2技能:拔除给路径友方单位增加护盾和移速效果 2技能:增加蓄力前摇0.5秒 2技能:晕眩时长:0.5秒 → 0.75秒 2技能:伤害:300(+40/Lv)(+0.61Ad) → 360(+50/Lv)(+0.72Ad) 9. 蔡文姬 蔡文姬的大招往往能够决定一场团战的胜负,但由于容易被打断,技能的开启时机选择变得非常困难,即便是精通的玩家也很难保证每次开启大招都能获得足够的收益。我们调整了大招的机制,使其不可被打断,但也不会再造成眩晕,用逐渐增强的减速效果和2.5秒后的斩杀伤害来对敌人造成足够的威胁。 3技能:优化为不可被敌方打断,可自己手动中断 3技能:取消暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到1秒晕眩的设定 3技能:增加效果:暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到基于已损生命24%的法术伤害 3技能:减速效果:30% → 50% 3技能:伤害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) →160(+40/Lv)(+0.22Ap) 10. 孙悟空 我们一直将暴击作为猴子的核心玩法之一,希望他能靠频繁的暴击对敌人形成足够威胁。但目前的情况是,被动技能在暴击时伤害十分夸张,相信很多玩家都有过后期被猴子一棒打掉大半血的经历。在拥有突破天际的伤害峰值的同时,猴子又具备隐身、位移、团控这些切入、留人能力,使得一套“猴三棒”总能在短时间内稳定的砸在敌人身上,让敌方很难反制。面对如同死刑宣判的猴子暴击,脆皮只能见猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者则一味寄希望于下一棒能出暴,我们认为这种过度依赖随机性的体验对任何一方都是有问题的。因此,此次调整我们为猴子增加了20%初始暴击率,同时将初始暴击效果由200%降低至150%。 被动:新增效果:猴子额外获得20%暴击率,初始暴击效果为150% 被动:伤害:280(+10*英雄等级)(+1.4Ad) → 210(+15*英雄等级)(+1.4Ad) 11. 张良 我们对张良的定位是一名辅助型法师,依靠恰当的施法位置和时机,托住敌人为队友创造输出时间。1技能制造的法术墙是这一玩法的核心,薄薄的墙壁虽然很难直接命中一大群敌人,但封堵路径的效果让对抗双方有多样的应对方式。我们希望一次适当的施法能够断敌后路、阻敌前行,足以改变战局。但目前看来1技能有些太手短了,多数时候只能作为防御性使用,限制了技能的玩法,因此此次我们将增加它的射程。同时,对所有技能伤害进行提升,让张良的输出达到辅助法师应有的水平。 被动:伤害:130(+0.4Ap) → 140(+20*英雄等级)(+0.6Ap) 1技能:施法距离:9000 → 10000 1技能:伤害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) → 400(+50/Lv)(+0.75Ap) 2技能:伤害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) → 125(+25/Lv)(+0.28Ap) 3技能:伤害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→ 200(+50/Lv)(+0.36Ap) 12. 王昭君 我们期待让每个法师英雄都能够有足够的核心特点,能够在一定的情况下有高于其他选择的优先级,对于王昭君来说,就是冰霜的寒冷与坚硬;相比于其他的法师英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都带有一定的延迟,技能释放需要足够优秀的走位及预判;但我们也为这位冰雪公主提供了足够高的控制性能与抵抗物理攻击的能力(虽然在之前只有释放大招的时候获得寒冰护体的效果),相比于其他的法师英雄,我们希望王昭君在面对以物理输出为主的阵容中有着更好的适应能力,能够在多刺客突进的第一波伤害后能够进行反击,或者主动突击以射手为主的阵容等等;我们非常期待她在比赛中的表现 被动:原被动移为 2技能被动 被动:新被动效果:王昭君脱离战斗后会获得寒冰护盾,护盾为王昭君提供额外物理护甲,护盾存在护盾破裂时对附近敌人造成一次冰霜冲击,造成法术伤害与减速效果;寒冰护盾有10秒的回复冷却时间 被动:护盾破裂伤害:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap) 被动:护盾值:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap) 被动:护盾期间额外护甲:60(+4*英雄等级) 1技能:伤害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) →350(+70/Lv)(+0.58Ap) 2技能:伤害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) → 250(+30/Lv)(+0.47Ap) 3技能:伤害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) →400(+100/Lv)(+0.69Ap) 13. 高渐离 高渐离 作为一名高爆发的近身输出法师,相比传统的后排输出型法师,他需要拥有足够的勇气并承受更大的风险。但是在历经多个版本之后,高渐离受到来自通用技能和装备的改动,在战场上很难有发挥的空间。我们将在此次更新中,调整高渐离的技能特性。首先是对技能1 狂歌的改造,我们加入了一个新的弹射机制,希望高渐离在人群中面对多个敌人时,拥有更强的爆发能力。而高渐离的大招 魔音贯耳,在开启瞬间会根据附近敌方英雄的数量获得一个免伤效果,来帮助高渐离在混战中存活下来。为了配合这一系列改动,我们同时刷新了高渐离的特效表现。我们相信高渐离在经历此次改造后,能够重新走上属于他的舞台。 1技能:高渐离弹奏乐曲,对附近至多3名敌人造成法术伤害 → 高渐离弹奏出音符,对附近至多2名敌人造成法术伤害,音符命中敌人后,将向附近的敌人进行弹射,至多弹射2次 1技能:伤害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) → 300(+60/Lv)(+0.42Ap),对同一目标后续伤害只生效30% 3技能:增加效果:根据敌方人数增加自身伤害减免持续5秒:每个敌方英雄增加8%减免伤害 14.法师对机关的普攻伤害增加法强系数: 在王者峡谷中,带线拔塔即是一件很重要,也是一件很有意思的事情,但是在以往的对局中,因为只有普攻和部分特殊技能会对机关造成伤害,所以物理输出高的英雄在推塔上享有者至高无上的地位,攻城拔寨尽在鼓掌之中。我们希望所有的职业都能享受到这种乐趣,其实最重要的就是让法师也能享受这种乐趣,以及参与到推线拔塔的策略中。 所以,我们增加了法师攻击塔时的伤害加成,在法师攻击机关时,会加入一部分法术伤害的数值加成,让法师对机关造成更高的伤害。 王者荣耀9月22日英雄平衡性调整一览就为大家介绍到这里啦!不知道你喜欢的英雄是被削还是变强了呢?期待正式服的封神前传版本的更新吧! 随着手机游戏爆发,手机游戏运营迅速增长。未来的手机游戏平台因为ATI和nVIDIA两大PC显示芯片厂商专业级水准的加入而更为热闹。 |
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