《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。 大概会有很多人冲着封面图点进来, 原本想着把标题相对改的平实些, 不然难免有蹭ip之嫌, 又碍于阅读量只好作罢。 又一次拿起游戏这个话题, 倒不是无奈, 只是关于游戏, 实在有很多可说。 不知何时, 这样一款游戏火了起来, 以至于发现时自己都很惊讶, 毕竟很多妹子都叫嚷着一起开黑。 要知道我身边的妹子平日里除了追剧最多玩玩乙女向或萌系的休闲游戏而已。 并不是所有的游戏都能这样吸引并留下年龄跨度和层次如此之大的人群, 其中有一些有趣的规律和结论值得总结和借鉴, 今天就稍稍分析这一款游戏如此红火的原因。 现状? 《王者荣耀》自2015年底推出后便经久不衰。 据网络数据, 《王者荣耀》目前已吸引5000万的日均活跃用户, 注册用户突破2亿, 有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。 随着游戏的火爆, “小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。 2亿注册量! 据统计, 传统电竞游戏主力人群为21-30岁, 而腾讯浏览指数却指出, 《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。 作为一款有竞技性质的游戏, 玩家人数分布11至20岁反超21至30的例子实属罕见, 同时还拥有31至40岁的玩家, 要知道这个年龄层次的人们大多忙于工作和家庭, 游戏早已成为幼稚的代名词, 能做出一款让他们接受的手机游戏来需要考虑的因素和难度可想而知。 嗯, 容易上手 “易上手”几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。 从星际魔兽等多单位控制到单角色控制、从RTS多快捷键到MOBA简易快捷指令, 从DOTA的复杂装备合成购买, 到LOL的“一站式购物”, 尽管对抗性的核心不变, 但竞技游戏似正朝着一个更为简便易上手的方向走去。 《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作, 让玩家更容易上手。
一方面, 《王者荣耀》降低了默认控制方式的难度。 《王者荣耀》采用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式, 玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制, 默认有系统设定角色的攻击范围。 新手玩家默认, 由系统辅助攻击, 可以比较容易地进行游戏。
传统MOBA通过鼠标点控, 来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。 而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化, 不论是技能释放的位置方向, 还是补兵与攻击英雄的优先性, 均默认交由系统智能判定, 减少新手玩家的操作。 传统点控式操作, 在另一款MOBA手游《虚荣》上有过体现。 但是《虚荣》并没有在国内火起来, 曾经看过朋友玩虚荣时仿佛有着节奏大师与OSU!般的点击手速。 但是难度降低也是有代价的。 容易上手带来的缺点是玩家素质偏低, 游戏环境较差, 毕竟人人都希有虐菜的快感, 谁不想赢呢?可是当猪队友出现在己方时, 便又是一种情境了。 不听指挥, 水平低下, 明明是合作的游戏总想完成个人秀, 以至于核心玩家游戏体验越来越差。 设定亲切 任何一款游戏都需要一个设定与世界观为载体, 这里也是。 王者荣耀不仅简化了游戏性, 在设定与背景方面大量采用了历史人物, 保留他们的特征与典故, 抽离时间让他们在同一战场上相遇。 这样的设定听上去是不是比艾泽拉斯与燃烧军团容易接受多了?
当然这样的“关公战秦琼”也引来了很多人的诟病, 一度有扬言 中国历史毁于王者荣耀 的言论。 其实不无道理, 特别是对一些年龄层次低的玩家, 许多台词与形象容易造成先入为主的印象。 不过, 架空历史王者荣耀还够不上第一个。 《王者荣耀》的英雄一方面在利用历史人物的知名度来降低用户门槛, 另一方面通过“娘化”“萌化”“魔化”等方式为人物添加流行文化元素——换言之, 这种“歪曲历史”很有可能是有意为之, 制造反差来吸引用户。 但这种事情, 日本和美国的动画、电影、游戏、漫画已经做过无数遍了。 因此, 《王者荣耀》被指责“歪曲历史”, 这真的不是什么新事。 同样的事情, 《三国演义》也经历过, 《真三国无双》系列也经历过, 任何一部改编自历史事件的电影、电视剧、动画、漫画都会经历——只要作品传达的历史形象与某个群体认知中的“历史”存在差别, 一定会有“歪曲历史”的指责存在。 唯一不同的是, 现在的受众年龄层次变得越来越低, 只一点值得家长, 老师或者全体社会加以关注和合理引导。 方便快捷 “开黑吗?” “走, 马上!” 这样的声音常常回响在食堂, 商场, 地铁, 星巴克(真的!)等等地方, 手机作为主机, 随时随地挽起袖子就干满足了人们对于便捷的需求, 同时, 匹配时长短, 游戏时长短也成为了一大优势, 相比于英雄联盟三十十分钟, DOTA动辄一个小时的膀胱局, 更别说wow和剑三这种沉浸式的游戏, 茶余饭后与聚会的闲暇就能毫无压力的完成整个游戏过程。 另一项优势是其他所有游戏所无法比拟的就是社交性。 基于qq与微信这两大主流聊天平台, 王者荣耀的关联性十分强大。 无需特地加好友, 你甚至直接在列表里就能看到TA是否在玩, 轻易与其一较高低。 同时, 能在心仪的人前展示自己高超的技术, 谁不想呢?
当然, 有人喜欢就有人不喜欢。 当下, 常常能见到校园里, 教室里, 走廊上似乎都有人低着头看着手机, 嘴里大叫着各种战术指令, 让过往的人多少心生嫌恶之意, 更不要说走出校园的马路公园里, 谈不上影响市容, 倒有煞了几分风景, 自讨没趣之嫌。 总结 在一个企业盈利的角度上来看, 王者荣耀是成功的。 从宣传, 包装, 推广到游戏内部的设定, 优化几乎都无可挑剔。 可是, 伴随这款游戏带来的社会影响和效果却值得我们思考。 @部分数据与图片来源于网络 - 谈谈我们身边的‘王者荣耀’- -END- 「FreeYouth 祝你开心每一天!」 《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。 |
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